Sabtu, 20 Juli 2019

Teori Animasi Dan Desain Grafis


Animasi

Pengertian

Animasi berasal dari kata dalam bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati, kemudian secara berurutan disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup
Ditemukannya prinsip dasar animasi adalah dari karakter mata manusia yaitu : persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola.
Animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai :
Suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis.

Jenis-jenis Animasi

1. Animasi Stop Motion

Stop motion berasal dari dua kata yaitu stop dan motion. Stop =berhenti dan motion=bergerak. Jadi, stop motion berarti berhenti dan bergerak. Satop motion adalah suatu teknik animasi utnuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terliahat bergerak sendiri. Animasi stop motion biasa disebut dengan clay animation atau clay-mation karena dalam perkembangannya jenis animasi sering menggunakan clay(tanah liat) sebagai objek teknik stop motion. Teknik stop motion ini pertama kali ditemukan oleh Stuart Blankton pada tahun 1906, yaitu dengan menggambarkan ekspresi wajah sebuah karakter kartun di atas papan tulis kemudian gambar tersebut diambil dengan still camera, lalu gambar dihapus dan digambar ekspresi berikutnya dan dipotret kembali, dan seterusnya secara berulang.

2. Animasi Tradisional

Animasi tradisional biasanya dikenal dengan animasi cell atau animasi yang dihasilkan dengan tangan yaitu setiao proses menggunakan tangan. Animasi tradisional merupakan proses yang digunakan untuk film-film animasi yang paling lama yaitu pada abad ke-20. Contoh film ciri animasi tradisional seperti Pinocchio, Akira.

3. Animasi 3D

Animasi 3D adalah persembahan grafik yang dicapai melalui komputer dan digital generator. Animasi 3d sendiri adalah sebuah model yang mempunyai bentu, volume, dan ruang sehingga dapat dilihat dari segala arah. Teknologi animasi 3D sekarang ini banyak digunakan untuk membuat film-film animasi. Contoh film cirri animasi 3D yaitu Toy Story, Upin Ipin, dll.

4. Animasi Kombinasi

Animasi kombinasi adalah gabungan dari teknik animasi yang berbeda. Animasi kombinasi dibedakan menjadi 3 yaitu:
Kombinasi animasi 2D & 3D : penggabungan teknik animasi 2D dan 3D. Contohnya seperti film The Road to Eldorado, Titan A.E.
2D and Live Shot : penggabungan teknik animasi 2D dengan Live Shot (Syuting Ade-gan). Contohnya seperti pada film Space Jam, Osmosis Jones.
3D and Live Shot : penggabungan teknik animasi 3D dengan Live Shot (Syuting Ade-gan). Contohnya seperti pada film Jurasic Park, Titanic, Lord of the Ring, Harry Potter, Stuart Little, Scooby Doo.


12 Prinsip Utama Animasi

1. Squash & Stretch

Squash & Stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek atau figur sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup tapi tetap memiliki berat dan volume. Prinsip ini merupakan unsur paling penting dan menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan animasi. Contoh squash & stretch yang paling umum adalah bounching ball. Dengan bentuk bola yang sama-sama bulat, saat bola tersebut terpelanting, maka akan terlihat perubahan bentuk mengkerut dan merenggang

2. Anticipation

Anticipation adalah satu prinsip yang digunakan ketika aksi sebenar belum berlaku. Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan atau awalan gerak atau ancang-ancang. Contoh paling umum adalah gerakan melompat. Seseorang yang akan melompat tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dahulu sebelum akhirnya melompat. Contoh seperti saat akan berlari pada kartun, gerakan awalnya pasti dia akan memutar badan dan mengangkat tangannya keatas baru dia berlari. Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball, kasti, voli, badminton dan sebagainya. Bagi animator prinsip anticipation biasa disingkat menjadi Antiq.

3. Follow Through and Overlapping Action

Prinsip follow through adalah melibatkan pergerakan anggota badan karakter yang berlaku walaupun karakter tersebut pun telah berhenti bergerak. Contohnya seorang perempuan berambut panjang berhenti berlari, maka masih tersisa gerakan rambutnya pada saat dia berhenti. Contoh lainnya seperti gerakan lambaian tangan, buntut atau ekor pada hewan, telinga panjang pada anjing atau kelinci, dll. Overlapping action pula melibatkan pergerakan lain mengikuti pergerakan badan karakter. Overlapping action terjadi pada saat sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak ke arah yang lain. Misalnya seorang penari Salsa yang memakai rok lebar saat menari. Rok tersebut akan terlihat bergerak mengikuti tarian, seolah-olah menutupi gerakan sebelumnya/ overlap.

4. Secondary Action

Secondary action akan menambah dan memperkaya gerakan utama, yaitu tambahan gerak yang berfungsi memperkuat dan mempertegas, sehingga menambahkan kesan dimensi dan lebih berkesan hidup pada saat nganimasi karakter. Sebagai contoh, watak seorang lelaki yang sedang marah sambil berjalan. Pergerakannya harus memperlihatkan sebagi marah. Tangannya digenggam sambil mengayunkan ke depan dan belakang, langkah kakinya laju, seimbang dengan ekspresi muka dan emosinya. Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain.

5. Timing

Timing termasuk prinsip terpenting di dalam animasi. Timing adalah penempatan waktu pada sebuah animasi. Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).

6. Exaggeration

Exaggeration adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan bersifat melebih-lebihkan atau upaya untuk mendukung suatu animasi dalam bentuk rekayasa gambar, musik atau latar belakang yang bersifat hiperbolis. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. Contohnya seperti Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis. Contoh lainnya Tom jatuh dari langit, menjadi gepeng.

7. Slow In & Slow Out

Slow in & slow out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow in & slow out juga merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat, sedangkan slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Misalnya ketika bola dilempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat dan saat bola jatuh akan semakin cepat.

8. Staging

Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adengan harus tampak jelas dan detail untuk mendukung suasanan atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose. Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.

Sedangkan Pose to Pose yaitu segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu.

10. Arcs

Arcs adalah sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya). Contohnya gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.

11. Appeal

Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan. Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.

12. Solid Drawing

Solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang animasi sekalipun 2d memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk membentuk suatu gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3d.

 Desain Grafis

Pengertian


Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).

PRINSIP DESAIN GRAFIS


1.      Kesederhanaan

Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.

2.      Keseimbangan

Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.

Untuk menciptakan keseimbangan:
Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
Pusat elemen pada halaman.
Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.

3.      Kesatuan

Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.

Untuk membuat persatuan:
Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
4.      Penekanan (aksentuasi)

Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.

Untuk membuat penekanan:
Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
5.      Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

Untuk membuat rhythm:
Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
6.      Proporsi (Proportion)

Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

UNSUR DESAIN GRAFIS

1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas

Sumber :

https://eituzed.blogspot.co.id/2014/10/pengertian-prinsip-dan-unsur-desain.html
https://adventino.wordpress.com/2016/01/13/pengertian-animasi-jenis-jenis-prinsip-utama-perbadaan-cell-animation-dan-digital-animation/

Senin, 22 April 2019

KRIPTOGRAFI

Jenis-Jenis Kriptografi

Algoritma kriptografi dibagi menjadi 3 bagian berdasarkan kunci yang dipakainya :

1. Kriptografi Simetris

Pengertian Kriptografi Simetris

Kriptografi Simetris adalah : Kode Hill atau lebih dikenal dengan Hill cipher merupakan salah satu algoritma kriptografi kunci simetris dan merupakan salah satu kripto polyalphabetic. Hill cipher diciptakan oleh Lester S. Hill pada tahun 1929 .

Teknik kriptografi ini diciptakan dengan maksud untuk dapat menciptakan cipher yang tidak dapat dipecahkan menggunakanteknik analisis frekuensi. Berbeda dengan caesar cipher, hill cipher tidak mengganti setiap abjad yang sama pada plainteks dengan abjad lainnya yang sama pada cipherteks karena menggunakan perkalian matriks pada dasar enkripsi dan dekripsinya
Hill cipher merupakan penerapan aritmatika modulo pada kriptografi. Teknik kriptografi ini enggunakan sebuah matriks persegi sebagai kunci berukuran m x m sebagai kunci untuk melakukan enkripsi dan dekripsi. Dasar teori matriks yang digunakan dalam Hill cipher antara lain adalah perkalian antar matriks dan melakukan invers pada matriks. Karena menggunakan matriks sebagai kunci, Hill cipher merupakan algoritma kriptografi kunci simetris yang sulit dipecahkan, karena teknik kriptanalisis seperti analisis frekuensi tidak dapat diterapkan dengan mudah untuk memecahkan algoritma ini. Hill cipher sangat sulit dipecahkan jika kriptanalis hanya memiliki ciphertext saja (chipertext-only), namun dapat dipecahkan dengan mudah jika kriptanalis memiliki ciphertext dan potongan dari plaintext-nya (known-plaintext).

Gambar Kriptografi Simetris :

   
Gambar Kriptografi Simetris


2. Kriptografi Asimetris

Pengertian Kriptografi Asimetris

Algoritma asimetris, sering juga disebut dengan algoritma kunci publik atausandi kunci publik, menggunakan dua jenis kunci, yaitu kunci publik (public key) dan kunci rahasia (secret key). Kunci publik merupakan kunci yang digunakan untuk mengenkripsi pesan.  Sedangkan kunci rahasia digunakan untuk mendekripsi pesan.  Kunci public bersifat umum. artinya kunci ini tidak dirahasiakan sehingga dapat dilihat oleh siapa saja. Sedangkan kunci rahasia adalah kunci yang dirahasiakan dan hanya orang-orang tertentu saja yang boleh mengetahuinya. Keuntungan utama dari algoritma ini adalah memberikan jaminan keamanan kepada siapa saja yang melakukan pertukaran informasi meskipun di antara mereka tidak ada kesepakatan mengenai keamanan pesan terlebih dahulu maupun saling tidak mengenal satu sama lainnya.

Gambar Kriptografi Asimetris


Gambar Kriptografi Asimetris

3. Kriptografi Hibrid

Pengertian Kriptografi Hibrid

Permasalahan yang menarik pada bidang kemanan informasi adalah adanya trade off antara kecepatan dengan kenyamanan. Semakin aman semakin tidak nyaman, berlaku juga sebaliknya semakin nyaman semakin tidak aman. Salah satu contohnya adalah bidang kriptografi. Tetapi hal ini dapat diatasi dengan penggunaan kriptografi hibrida. Kriptografi hibrida sering dipakai karena memanfaatkan keunggulan kecepatan pemrosesan data oleh algoritma simetrik dan kemudahan transfer kunci menggunakan algoritma asimetrik. Hal ini mengakibatkan peningkatan kecepatan tanpa mengurangi kenyamanan serta keamanan. Aplikasi kriptografi hibrida yang ada saat ini pada umumnya ditujukan untuk penggunaan umum atau mainstream yang merupakan penggunakomputer.

Aplikasi pada umumnya mengikuti perkembangan hardware komputer yang semakin cepat dari waktu ke waktu. Sehingga hardware yang sudah lama tidak dapat difungsikan sebagaimana mestinya. Selain itu banyak perangkat embedded dengan kekuatan pemrosesan maupun daya yang terbatas. Terutama dengan trend akhir akhir ini, hampir semua orang memiliki handheld device yang mempunyai kekuatan terbatas, seperti  telepon seluler. Dalam tugas akhir ini dibahas mengenai perancangan sebuah aplikasi kriptografi hibrida yang ditujukan untuk kalangan tertentu, terutama pemakai hardware dengan kekuatan pemrosesan yang terbatas. Aplikasi yang ingin dicapai adalah aplikasi yang sederhana, ringan dan cepat tanpa mengurangi tingkat keamanan menggunakan hash.

Sistem ini mengggabungkan chiper simetrik dan asimetrik. Proses ini dimulai dengan negosiasi menggunakan chiper asimetrik dimana kedua belah pihak setuju dengan private key/session key yang akan dipakai. Kemudian session key digunakan dengan teknik chiper simetrik untuk mengenkripsi conversation ataupun tukar-menukar data selanjutnya. Suatu session key hanya dipakai sekali sesi. Untuk sesi selanjutnya session key harus dibuat kembali.

Gambar Kriptografi Hibrid


Gambar Kriptografi Hibrid


Contoh kriptografi Simetris
Perhitungan Matematis Umum dari teknik hill cipher adalah aritmatika modulo atas matriks. Hill cipher memanfaatkan teknik per kalian matriks serta teknik invers atas matriks dalam penggunaannya. Kunci pada hill cipher yaitu matriks n x n dimana n merupakan ukuran dari blok. Bila matriks kunci di sebut dengan K, maka matriks K adalah sebagai berikut :




Matriks K yang menjadi kunci ini harus matriks yang invertible, maksudnya memiliki multiplicative inverse K-1 sehingga :

K.K-1 = 1
Ingat ya ! Kunci harus memiliki invers karena matriks K-1 tersebut merupakan kunci yang digunakan untuk mengerjakan dekripsi.

Cara Enkripsi
Dengan mengkodekan ataupun mengganti setiap huruf abjad dengan integer seperti berikut:
A = 0, B = 1, …, Z = 25




Proses enkripsi hill cipher secara matematis yaitu :

C = K . P mod 26
C = Cipherteks | K = Kunci | P = Plainteks

Proses enkripsi hill cipher dikerjakan secara per blok plainteks. Ukuran bloknya serupa seperti matriks kuncinya.

Perhatikan contoh berikut!

P = D O D I S P U T R A ,dikodekan/diintegerkan menjadi
P = 3 14 3 8 18 15 20 19 17 0




Karena matriks kunci K berukuran 2, sehingga plainteks terbagi menjadi blok ukuran 2 karakter. Blok kesatu dari plainteks P1,2 =[3;14] selanjutnya di enkripsi oleh kunci K dengan persamaan C = K . P mod 26. Karena perkalian tersebut menciptakan lebih dari angka 25 maka dilakukan modulo 26 pada hasil yang lebih dari 25.

Karakter yang ber korespondensi dengan 21 dan 9 ialah V dan J. Selesainya melakukan enkripsi semua blok pada plainteks P maka akan memperoleh cipherteks C sebagai berikut:

P = D O D I S P U T R A
C = V J R N P W L U R X

Cipherteks yang dihasilkan oleh enkripsi hill chiper atau kode hill menghasilkan cipherteks yang tidak memiliki pola yang menyerupai dengan plainteks ataupun pesan aslinya.

Mancari K Invers dan Teknik Dekripsi
Perhitungan matematis dekripsi pada hill chiper atau kode hill ini sama seperti enkripsi. Tetapi matriks kunci harus dibalik (invers) dahulu dan kunci invers harus memenuhi persamaan.

K . K-1 = 1.
P=K-1.Cm26

Sebelum mendekripsikannya, kunci K harus di invers terlebih dahulu, untuk menginversnya kita akan memakai persamaan [K | I] = K-1, proses invers ini akan kita lakukan dengan operasi baris/ row operation.



Dari perhitungan diatas didapatkan K invers :


K invers sudah memenuhi persamaan K . K-1 = I, berlandaskan perkalian K dengan K-1 selanjutnya dimodulasi dengan 26 menghasilkan I = [1 0;0 1]. Kemudian kita akan melakukan dekripsi terhadap chiperteks, lalu diubah menjadi integer dahulu. Dengan kunci dekripsi yang dimiliki, kriptanalis hanya perlu menggunakan persamaan (P = K-1 . C mod 26) pada cipherteks dan kunci, jadi akan menghasilkan plainteks atau pesan asli (P = D O D I S P U T R A).
Kode hill atau disebut juga dengan Hill cipher adalah algoritma kriptografi klasik yang sangat kuat jika dipandang berdasarkan segi keamanannya, karena dengan matriks kunci hill cipher harus merupakan matriks yang invertible, dan di situlah letak keistimewaan dan kerumitan dari kode hill tersebut.

Kriptografi dalam Kehidupan Sehari-hari



1.           Transaksi lewat Anjungan Tunai mandiri (ATM)


  • Anjungan Tunai Mandiri atau Automatic Teller Machine (ATM) digunakan nasabah bank untuk melakukan transaski perbankan. Utamanya, kegunaan ATM adalah untuk menarik uang secara tunai (cash withdrawal), namun saat ini ATM juga digunakan untuk transfer uang (pemindahbukuan), mengecek saldo, membayar tagihan kartu ponsel, membeli tiket kereta api, dan sebagainya.

  • Transaksi lewat ATM memerlukan kartu magnetik (disebut juga kartu ATM) yang terbuat dari plastik dan kode PIN (Personal Information Number) yang berasosiasi dengan kartu tersebut.

  • PIN terdiri dari 4 angka yang harus dijaga kerahasiannya oleh pemilik kartu ATM, sebab orang lain yang mengetahui PIN dapat menggunakan kartu ATM yang dicuri atau hilang untuk melakukan penarikan uang.

  • PIN digunakan untuk memverifikasi kartu yang dimasukkan oleh nasabah di ATM. Proses verifikasi dilakukan di komputer pusat (host) bank, oleh karena itu harus ada komunikasi dua arah antara ATM  dan komputer host. ATM mengirim PIN dan informasi tambahan pada kartu ke komputer host, host melakukan verifikasi dengan cara membandingkan PIN yang di-entry-kan oleh nasabah dengan PIN yang disimpan di dalam basisdata komputer host, lalu mengirimkan pesan tanggapan ke ATM yang menyatakan apakah transaksi dapat dilanjutkan atau ditolak.

  • Selama transmisi dari ATM ke komputer host, PIN harus dilindungi  dari penyadapan oleh orang yang tidak berhak.

  • Bentuk perlindungan yang dilakukan selama transmisi adalah dengan mengenkripsikan PIN. Di sisi bank, PIN yang disimpan di dalam basisdata juga  dienkripsi.

  • Algoritma enkripsi yang digunakan adalah DES dengan mode ECB. Karena DES bekerja dengan mengenkripsikan blok 64-bit, maka PIN yang hanya terdiri dari 4 angka (32 bit) harus ditambah dengan padding bits sehingga panjangnya menjadi 64 bit.  Padding bits yang ditambahkan berbeda-beda untuk setiap PIN, bergantung pada informasi tambahan pada setiap kartu ATM-nya.

  • Karena panjang PIN hanya 4 angka, maka peluang ditebak sangat besar. Seseorang yang memperoleh kartu ATM curian atau hilang dapat mencoba semua kemungkinan kode PIN yang mungkin, sebab hanya ada 10 ´ 10 ´ 10 ´ 10 = 10.000 kemungkinan kode PIN 4-angka. Untuk mengatasi masalah ini, maka kebanyakan ATM hanya membolehkan peng-entry-an PIN maksimum 3 kali, jika 3 kali tetap salah maka ATM akan ‘menelan’ kartu ATM. Masalah ini juga menunjukkan bahwa kriptografi tidak selalu dapat menyelesaikan masalah keamanan data.

2.           Pay TV
  • Pay TV adalah siaran TV yang hanya dapat dinikmati oleh pelanggan yang membayar saja, sedangkan pemilik TV yang tidak berlangganan tidak dapat menikmati siarannya (Di Indonesia Pay TV dikelola oleh PT. IndoVision).

  • Siaran Pay TV dipancarkan secara broadcast, namun hanya sejumlah pesawat TV yang berhasil menangkap siaran tersebut yang dapat ‘mengerti’ isinya.

  • Pada sistem Pay TV, sinyal broadcast dienkripsi dengan kunci yang unik. Orang-orang yang berlangganan Pay TV pada dasarnya membayar untuk mengetahui kunci tersebut.

  • Bagaimana mengetahui bahwa kunci tersebut dimiliki oleh pelanggan yang sah, dan bukan orang yang mengetahui kunci tersebut dari pelanggan lainnya? Solusi yang umum adalah setiap pelanggan diberikan smart card yang mengandung kunci rahasia (private key) yang unik dalam konteks algoritma kriptografi kunci-publik.

  • Smart card dimasukkan ke dalam card reader yang dipasang pada pesawat TV.  Selanjutnya, pelanggan Pay TV dikirimi kunci simetri yang digunakan untuk mengenkripsi siaran. Kunci simetri ini dikirim dalam bentuk terenkripsi dengan menggunakan kunci publik pelanggan.  Smart card kemudian mendekripsi kunci simetri ini dengan kunci rahasia pelanggan. Selanjutnya, kunci simetri digunakan untuk mendekripsi siaran TV.

3.           Komunikasi dengan Telepon Seluler (GSM mobile phone)

·         Penggunaan telepon seluler (ponsel) yang bersifat mobile memungkinkan orang berkoumikasi dari tempat mana saja.

·         Telepon seluler bersifat nirkabel (wireless), sehingga pesan yang dikirim dari ponsel ditransmisikan melalui gelombang mikro (microwave) atau radio sampai ia mencapai base station (BST) terdekat, selanjutnya ditransfer melalui saluran kabel fixed.

·         Karena menyadap sinyal radio jauh lebih mudah daripada menyadap sinyal pada saluran kabel, maka ini berarti GSM tidak lebih aman daripada telepon fixed konvensional.

·         Untuk membuat komunikasi lewat ponsel aman, maka pesan dienkripsi selama transmisi dari ponsel ke BST terdekat.  Metode enkripsi yang digunakan adalah metode cipher aliran (stream cipher).

·         Masalah keamanan lain adalah identitas penelpon. Operator seluler harus dapat mengidentifikasi suatu panggilan (call) dan mengetahui siapa yang melakukan panggilan tersebut. Jadi, pada GSM diperlukan dua kebutuhan keamanan lainnya, yaitu kerahasiaan (confidentiality), yang merupakan kebutuhan bagi pelanggan, dan otentikasi pengguna (user authentication), yang merupakan kebutuhan bagi sistem.

·         Dua kebutuhan ini dipenuhi dengan penggunaan smart card yang disebut SIM card. SIM card disediakan oleh operator seluler (service provider). SIM card berisi nilai otentikasi rahasia sepanjang 128-bit yang diketahui hanya oleh operator. Nilai ini digunakan sebagai kunci pada protokol otentikasi dengan menggunakan algoritma yang dipilih oleh operator.

·         Ketika pengguna ponsel melakukan panggilan (call), identitasnya dikirim ke komputer host via BST untuk keperluan otentikasi. Komputer host melakukan verifikasi pengguna lalu membangkitkan pesan (challenge) dan mengirimnya ke BST. 

·         Program otentikasi menerima masukan 128-bit dan mengeluarkan response 128-bit, yang bergantung pada kunci otentikasi di dalam kartu. Dari 128-bit keluaran, hanya 32 bit yang dikirim dari SIM card ke BST sebagai response.   Jadi, masih ada 96 bit yang hanya diketahui hanya oleh SIM card, BST, dan komputer host.

·         SIM card juga berisi program stream cipher untuk mengenkripsi pesan dari ponsel ke BST. Kunci enkripsi panjangnya 64 bit, yang diambil dari 96 bit sisa dari response SIM card.

4.           Transaksi E-commerce di Internet
·         Sekarang banyak orang berbelanja melalui web di internet. Pembayaran barang dilakukan dengan menggunakan kartu kredit, yang berarti bahwa pembeli harus mengirimkan kode PIN kartu kredit dan informasi lainnya melalui internet. Karena alasan keamanan yang menyangkut informasi kartu kredit maka transaksi barang lewat internet tidak terlalu populer.

·         Browsing web secara aman adalah fitur paling penting pada e-commerce. Secure Socket Layer (SSL) adalah protokol yang digunakan untuk browsing web secara aman. Kedua protokol ini memfasilitasi penggunaan enkripsi untuk data yang rahasia dan membantu menjamin integritas informasi yang dipertukarkan antara website dan web brwoser (misalnya Netscape, Interner Explorer, dsb).

·         SSL adalah contoh protokol client-server, yang dalam hal ini web browser adalah client dan website adalah server. Client yang memulai komunikasi, sedangkan server memberi respon terhadap   permintaan client. Fungsi paling dasar yang digunakan SSL adalah membentuk saluran untuk mengirimkan data terenkripsi, seperti data kartu kredit, dari browser ke website yang dituju.

Sumber :

PROTEKSI DATA

Untuk melengkapi tugas Vclass Sistem Basis Data 2, kali ini saya memposting mengenai "Proteksi Data".

Mengapa Sistem Basis data harus di proteksi?

SBD atau Sistem Basis Data harus di proteksi agar basis data terlindungi dari ancaman, baik dalam bentuk kesengajaan atau tidak disengaja. Ancaman adalah segala situasi atau kejadian baik secara sengaja maupun tidak  yang bersifat merugikan dan mempengaruhi sistem serta secara konsekuensi terhadap perusahaan yang memiliki sistem basis data.

Bagaimana DBMS dapat digunakan untuk melakukan porteksi data?

DBMS dapat digunakan untuk melakukan proteksi karena DBMS pada umumnya memiliki fasilitas proteksi data, yaitu fasilitas yang bertujuan untuk melindungi data dari berbagai resiko yang mungkin terjadi dan membawa dampak dalam basis data
Untuk memproteksi data terhadap segala macam kemungkinan, DMBS menyediakan kontrol untuk :
  1. Security
  2. Integrity
  3. Recovery
  4. Concurrency
Untuk lebih lengkap nya bisa download di link  berikut :