Animasi
Pengertian
Animasi berasal dari kata dalam bahasa inggris yaitu animate
yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi
merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati, kemudian secara
berurutan disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup
Ditemukannya prinsip dasar animasi adalah dari karakter mata
manusia yaitu : persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul
Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang
mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap
urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai sebuah pola.
Animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai :
Suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu
(timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Pengertian
animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis.
Jenis-jenis Animasi
1. Animasi Stop Motion
Stop motion berasal dari dua kata yaitu stop dan motion.
Stop =berhenti dan motion=bergerak. Jadi, stop motion berarti berhenti dan
bergerak. Satop motion adalah suatu teknik animasi utnuk membuat objek yang
dimanipulasi secara fisik agar terliahat bergerak sendiri. Animasi stop motion
biasa disebut dengan clay animation atau clay-mation karena dalam perkembangannya
jenis animasi sering menggunakan clay(tanah liat) sebagai objek teknik stop
motion. Teknik stop motion ini pertama kali ditemukan oleh Stuart Blankton pada
tahun 1906, yaitu dengan menggambarkan ekspresi wajah sebuah karakter kartun di
atas papan tulis kemudian gambar tersebut diambil dengan still camera, lalu
gambar dihapus dan digambar ekspresi berikutnya dan dipotret kembali, dan
seterusnya secara berulang.
2. Animasi Tradisional
Animasi tradisional biasanya dikenal dengan animasi cell
atau animasi yang dihasilkan dengan tangan yaitu setiao proses menggunakan
tangan. Animasi tradisional merupakan proses yang digunakan untuk film-film
animasi yang paling lama yaitu pada abad ke-20. Contoh film ciri animasi
tradisional seperti Pinocchio, Akira.
3. Animasi 3D
Animasi 3D adalah persembahan grafik yang dicapai melalui
komputer dan digital generator. Animasi 3d sendiri adalah sebuah model yang
mempunyai bentu, volume, dan ruang sehingga dapat dilihat dari segala arah.
Teknologi animasi 3D sekarang ini banyak digunakan untuk membuat film-film
animasi. Contoh film cirri animasi 3D yaitu Toy Story, Upin Ipin, dll.
4. Animasi Kombinasi
Animasi kombinasi adalah gabungan dari teknik animasi yang
berbeda. Animasi kombinasi dibedakan menjadi 3 yaitu:
Kombinasi animasi 2D & 3D : penggabungan teknik animasi
2D dan 3D. Contohnya seperti film The Road to Eldorado, Titan A.E.
2D and Live Shot : penggabungan teknik animasi 2D dengan
Live Shot (Syuting Ade-gan). Contohnya seperti pada film Space Jam, Osmosis
Jones.
3D and Live Shot : penggabungan teknik animasi 3D dengan
Live Shot (Syuting Ade-gan). Contohnya seperti pada film Jurasic Park, Titanic,
Lord of the Ring, Harry Potter, Stuart Little, Scooby Doo.
12 Prinsip Utama Animasi
1. Squash & Stretch
Squash & Stretch adalah upaya penambahan efek lentur
pada objek atau figur sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga
memberikan efek gerak yang lebih hidup tapi tetap memiliki berat dan volume.
Prinsip ini merupakan unsur paling penting dan menjadi acuan utama dalam
animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan animasi. Contoh squash
& stretch yang paling umum adalah bounching ball. Dengan bentuk bola yang
sama-sama bulat, saat bola tersebut terpelanting, maka akan terlihat perubahan bentuk
mengkerut dan merenggang
2. Anticipation
Anticipation adalah satu prinsip yang digunakan ketika aksi
sebenar belum berlaku. Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan atau
awalan gerak atau ancang-ancang. Contoh paling umum adalah gerakan melompat.
Seseorang yang akan melompat tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’
terlebih dahulu sebelum akhirnya melompat. Contoh seperti saat akan berlari
pada kartun, gerakan awalnya pasti dia akan memutar badan dan mengangkat
tangannya keatas baru dia berlari. Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada
base ball, kasti, voli, badminton dan sebagainya. Bagi animator prinsip
anticipation biasa disingkat menjadi Antiq.
3. Follow Through and Overlapping Action
Prinsip follow through adalah melibatkan pergerakan anggota
badan karakter yang berlaku walaupun karakter tersebut pun telah berhenti
bergerak. Contohnya seorang perempuan berambut panjang berhenti berlari, maka
masih tersisa gerakan rambutnya pada saat dia berhenti. Contoh lainnya seperti
gerakan lambaian tangan, buntut atau ekor pada hewan, telinga panjang pada
anjing atau kelinci, dll. Overlapping action pula melibatkan pergerakan lain
mengikuti pergerakan badan karakter. Overlapping action terjadi pada saat
sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak ke arah yang lain.
Misalnya seorang penari Salsa yang memakai rok lebar saat menari. Rok tersebut
akan terlihat bergerak mengikuti tarian, seolah-olah menutupi gerakan
sebelumnya/ overlap.
4. Secondary Action
Secondary action akan menambah dan memperkaya gerakan utama,
yaitu tambahan gerak yang berfungsi memperkuat dan mempertegas, sehingga
menambahkan kesan dimensi dan lebih berkesan hidup pada saat nganimasi
karakter. Sebagai contoh, watak seorang lelaki yang sedang marah sambil
berjalan. Pergerakannya harus memperlihatkan sebagi marah. Tangannya digenggam
sambil mengayunkan ke depan dan belakang, langkah kakinya laju, seimbang dengan
ekspresi muka dan emosinya. Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung
satu sama lain.
5. Timing
Timing termasuk prinsip terpenting di dalam animasi. Timing
adalah penempatan waktu pada sebuah animasi. Grim Natwick, seorang animator
Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing
adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara
spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa
sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.Contoh Spacing:
Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan
gerak).
6. Exaggeration
Exaggeration adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal
dan bersifat melebih-lebihkan atau upaya untuk mendukung suatu animasi dalam
bentuk rekayasa gambar, musik atau latar belakang yang bersifat hiperbolis.
Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck,
Doraemon dan sebagainya. Contohnya seperti Air mata Nobita yang mengalir
seperti air terjun ketika menangis. Contoh lainnya Tom jatuh dari langit,
menjadi gepeng.
7. Slow In & Slow Out
Slow in & slow out adalah ilusi untuk membuat percepatan
atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow
in & slow out juga merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu
scene ke scene. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat
kemudian menjadi cepat, sedangkan slow out terjadi jika sebuah gerakan yang
relatif cepat kemudian melambat. Misalnya ketika bola dilempar ke atas, gerakan
tersebut harus semakin lambat dan saat bola jatuh akan semakin cepat.
8. Staging
Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adengan harus
tampak jelas dan detail untuk mendukung suasanan atau “mood” yang ingin dicapai
dalam sebagian atau keseluruhan scene. Misalnya bagaimana mempresentasikan
sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke
dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat
dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan
gerak yang tepat dan jelas.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya
mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.
Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar
pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.
Sedangkan Pose to Pose yaitu segala pergerakan sudah
diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan
utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan
detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu.
10. Arcs
Arcs adalah sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang
atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya). Contohnya
gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan
dengan mengikuti sebuah kurva.
11. Appeal
Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita
menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang
pikirkan. Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang
unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter
terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi
pribadinya.
12. Solid Drawing
Solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang
animasi sekalipun 2d memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu
diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk membentuk suatu gradasi gelap
terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3d.
Desain Grafis
Pengertian
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang
menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.
Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi
simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain
komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, disain grafis dapat
merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan
(rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
PRINSIP DESAIN GRAFIS
1. Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca
memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita
misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text)
sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti
huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut
prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan
dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu
banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
2. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan
yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan
keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh,
yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi
dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu
nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar
desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang
berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini,
gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo
tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan
sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau
konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal
bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop,
meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan keseimbangan:
Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal
maupun horizontal.
Pusat elemen pada halaman.
Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk
menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni
visual.
Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto
gelap.
Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa
lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
3. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau
keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi,
garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan
yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran
atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul,
subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi,
atau situs web.
Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di
seluruh wilayah.
Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
4. Penekanan
(aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca,
sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam
konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster
atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca
oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga
terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui
perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang,
bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto
yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung
atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads
ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak
hitam atau berwarna.
Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling
penting untuk informasi.
Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak
berbayang.
5. Irama
(repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni.
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa
dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis
mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya
jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di
dalam satu halaman dan lain sebagainya.
Untuk membuat rhythm:
Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi
putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar
dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau
gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda
grafis).
Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap
halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
6. Proporsi
(Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh
keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan
perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah
perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean)
adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya
seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan
Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13.
Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam
termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang
diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita
lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
UNSUR DESAIN GRAFIS
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara
satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar
garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk
membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual
seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan
lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran
(circle), dan segitiga (triangle).
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda
yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya,
tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya
permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain
sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk
lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika
desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian
ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang
(background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan
besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan
kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan
tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena
dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau
membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas
Sumber :
https://eituzed.blogspot.co.id/2014/10/pengertian-prinsip-dan-unsur-desain.html
https://adventino.wordpress.com/2016/01/13/pengertian-animasi-jenis-jenis-prinsip-utama-perbadaan-cell-animation-dan-digital-animation/
Sumber :
https://eituzed.blogspot.co.id/2014/10/pengertian-prinsip-dan-unsur-desain.html
https://adventino.wordpress.com/2016/01/13/pengertian-animasi-jenis-jenis-prinsip-utama-perbadaan-cell-animation-dan-digital-animation/
Tidak ada komentar:
Write komentar